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星のカービィUSDXを語る
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オリジナル(スパデラ)を振り返ったり、
「USDX」と比較したり。おまけもあるよ!


Nohm


はじめに

「星のカービィ スーパーデラックス」

SFCで発売されたカービィの人気タイトル。
ゲームモードが多数詰まった
ボリューム満点の「異色作」でもある。
文中では「スパデラ」と表記。

「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」
2008年にDS用ソフトとして発売された「スパデラ」のリメイク。
追加モード多数。文中では「USDX」と表記。

おしながき

客観的にスパデラの良さを評価してみる
  …スパデラは名作!
星のカービィUSDXについて
  …そのまま
USDXカウントダウン!
  …スパデラの復習
USDX感想
  …
ネタバレ注意!追加モードの詳細
USDXとオリジナルの違い
  …細かい変更点を挙げてみたよ!
おまけ(1) 星のカービィ3を語る
  …カワイソス(´・ω・`)
おまけ(2) カービィボウルを語る
  …SFC最初のカービィだそうで


客観的にスパデラの良さを評価してみる

 「ウルトラスーパーデラックス」(以下USDX)の発売も
 近く(?)なってきたので,予習がてら
 「スーパーデラックス」(以下スパデラ)をプレイしています。

 当時,面白さに酔いしれて消防だったにもかかわらず,
 友達と廃人レベル並みにプレイし尽くした記憶があります。

 そのような記憶もあってか,
 
このゲームのどのようなところが良かったのか?
 ということを正確に把握できていませんでした。

 しかし,後の「3」,「64」,「鏡の大迷宮」,
 「参上!ドロッチェ団」…とプレイしていくうちに,
 いろいろと気がついたことがあります。
 
スパデラにあって,
 他のソフトにはなかったものはいったい何なのか?



 まずは「
アクション性」ですね。
 要は,プレイヤーがどれだけ多彩な技を使うことができるかが
 キーポイントなわけですが,
 スパデラには以下の優れた点があります。

 一つは「ガード」ですね。
 地上にいる状態でLかRボタンを押すとガードができ,
 受けるダメージを激減させることができます。

 もう一つはコピー能力による「技」ですね。
 スパデラには,コピー能力によって繰り出せる技に
 多くのバリエーションがあります。
 敵に接触する瞬間にYボタンを押すとつかみ技ができたり,
 Bボタン押し続けでタメ技ができたり。

 他にも,コピー能力によってはダッシュやガードなどに
 違いが出るようなものもありますね。ミラーがその一例でしょう。

 スパデラでしか登場しませんでしたが,
 ヨーヨーなんかはとてもアクション性が高く神能力だと思います。

 以上の要素から,
 アクション性が他の作品に比べて
圧倒的に高かったといえます。
 むしろなぜその後に出たゲームで
 このような要素をつけなかったのかが謎です。


 あとは,
システムの問題
 スパデラは,カービィソフトの中でも異色の異色でした。
 システムの違うゲームが6つもあるわけですからね。
 しかも,それぞれにタイトル画面まで用意してありますしw

 しかし,このようにしたことによって
 非常にテンポの良いゲーム進行が実現します。

 「はるかぜとともに」から始まって「銀河に願いを」まで
 難易度設定が絶妙です。急に難しくなるわけでもなく,
 しかし難易度は確実に上がっている,
 そして自分の実力も知らず知らずに上がっているという,
 一種のマジックを体感できます。

 洞窟大作戦ではやりこみ要素を導入しましたし,
 後のカービィのゲームシステムにも大きな影響を与えています。

 うーむ。こうやって改めてみると,
 全体的に秀逸なゲームだったと言わざるを得ない…。

星のカービィUSDXについて

 USDXの発売が近づいてきましたね!
 公式サイト【音量注意!】のほうもオープンされたようです。

 とりあえず,ムービーを見る限りは大幅な変更は見られません。
 コレは神の再降臨の予感w


 しかし,スパデラ面白くしていた要素のひとつとしてはやはり…

 ドン!
 0% 0% 0%


 があります。
 スパデラはセーブデータが消えやすい
 最も有名なソフトの1つ
でしたからね。
 むしろ,あのおかげでたくさん遊べたという人も結構います。
 忘れた頃にやってくる0%の恐怖w

 しかし,さすがにこの要素ばかりは
 忠実に再現するわけにはいかないでしょうね。
 そうすると,難易度的には他のカービィのゲームに
 埋もれかねないかもしれません。

 まあ,私にはオリジナルの記憶も経験もあるので,
 まったく同様に楽しめるのかもしれませんけど,
 USDXで初めてプレイする人の感想がぜひ聞きたいですね。

USDXカウントダウン!

 さて,「USDX」の発売が近づいてきましたよ!
 そんなわけでテンションが若干高くなっている濃霧ですが,
 発売日まで毎日,当時のオリジナルをプレイしたときの
 思い出話を書いていきたいと思います。


  第一回 「はるかぜとともに」

 このゲームは,カービィの原点である
 GB版「星のカービィ」の一部のステージを
 スーファミ風にアレンジしたものです。
 最初のステージのBGMは,
 まさにカービィのサウンドを代表する名曲!

 ゲーム自体はとても易しく,
 ゲーム初心者でも苦戦することはほとんどないでしょう。

 ところで,デデデを倒したときに出るマイクの音は,
 基本は「マイク1」なのですが,デデデを瞬殺すると
 実は「マイク3」の音が出たりします。
 「タック」ならば可能です。

 どうでもいいですが,
 「はるかぜとともに」って今思うと
 かなりギャルゲっぽいタイトルだなぁ〜と思ったりします。
 文字も全部ひらがなだしねw


  第二回 「白き翼ダイナブレイド」

 マップ選択型のワールドになっているこのゲームですが,
 お約束の隠しステージも健在。
 しかも,わざと道を上にはみ出させて
 隠しステージの存在を強調している親切設計w

 難易度は非常に簡単。
 というか,序の口にもほどがあるw

 ほかに思い出もありませんw


  第三回 「激突!グルメレース」

 一見すると,「ミニゲーム」的な役割を持っていると
 思われがちなゲームモードですが,実は非常に
 やりこみ度があったりします。
 いわゆる≪タイムアタックもの≫ですからね。

 一番タイムかタックに躍起になっていたのは,
 やはり第3レース。
 コピー能力が使えるようになっただけで,
 かなりの戦略性が生まれました。

 まあ,一番早いのはウイングなんですけど。
 ただ,空中下技+ジャンプの急上昇裏技があるからなんですけどw

 最初の2レースは正直前座ですね。
 今思えば,もう少しコピー能力を生かせるステージも
 作れたのではないでしょうか?


 第四回 「洞窟大作戦」

 さて,いよいよ「洞窟大作戦」です。
 スパデラでは最もやりこみ度があるゲームであったことは
 間違いないでしょう。
 宝探しについても思い出がかなりたくさんあります。

 何と言っても宝の数が多いこのゲーム。
 それだけにやりこみ度も非常に高いです。

 宝を集めるというシステムは後の「鏡の大迷宮」や
 「参上!ドロッチェ団」に継承されています。


 当時はマップが入り組んでいたので,かなり迷いましたが,
 USDXでは下画面に全体マップとかが出て,
 易化してそうな予感がしますね…
 まあ,私にはあってもなくても関係ないのですがw

 宝のネーミングセンスがなかなかいいですよね。
 他のニンテンゲーが元ネタになっているものもありますしw


  濃霧選!心に残るお宝w

 1. えちごやのおかし

 このセンスは神。いや,ガチw

 2. はる・なつ・あき・ふゆのおもいで

 本当に思い出に残る宝物でしたw

 3. じょうぶなおなべ

 10Gwバケツより安い件w


  第五回 「メタナイトの逆襲」

 そもそも,このゲームはいつになくシリアスな演出が特徴です。
 制限時間があるのも緊張感を高めます。
 まあ,実際は時間切れになることは
 狙ってやらない限りは,ほとんどないんですけどねw

 ところで,このゲームには「ヘビーロブスター」と呼ばれる
 メカと2回対戦することになるんですけど,
 最初の1回はすぐに吹き飛ばされてしまうんですよ。

 んで,この頃からすでにゲームやりこみ派だった私は,
 「吹き飛ばされる前に倒したらどうなるんだろ?」
 という抱かなくてもいい疑問を抱き,眠れぬ日々が続きました。

 ある日,最初の場所でミックスで「コピー」の能力をゲットして,
 「タック」をヘルパーに呼び出しました。
 その「盗みの手」を連発して,
 3秒かからず最初のベビーロブスターを撃破し,
 吹っ飛ばされるよりもずっと前に倒すことができたのです。

 …すると,倒した後も
 「離陸を強行するぞ!カービィを吹き飛ばせ!」
 「OK!メインエンジン点火」「今だ!テイクオフ!」とか
 勝手にメッセージが進んでいって,結局吹き飛ばされます。
 しかも,さっき倒したはずのヘビーロブスターの部品も
 ちゃんと一緒に吹き飛ばされてますw

 まあ,このゲームはクリアには
 そんなに長く時間がかからないので,
 思い出話といえばこのくらいですね。

 あとは,エンディングがやたら渋かったことくらいかw

  第六回「銀河に願いを」

 敵を吸い込んでもコピーできない!という,
 完全に逆行した設定がこのゲームの最大の特色でしょう。
 ルールも知らずに普通にプレイしたら,衝撃を受けますよこれはw

 「コピーのもとデラックス」を取ることによって,
 主要コピー能力はいつでも何回でも使うことができるという,
 うれしい設定。
 しかし,その分コピー能力をフル活用しないとクリアは
 なかなか難しいのではないでしょうか。


 このゲームの思い出話といえば,
 やはり隠し惑星「?」の存在ですかね?
 正直,隠しとか言っておいて,
 実際にその存在を知らなかった人は
 私の周りにはいませんでしたよw 隠しじゃないしw

 今では,大抵は「?」で「コピー」のコピーのもとを手に入れて,
 コピー能力の幅を広げてから進めていますね。

 このゲームでは敵を吸い込んでも
 能力をコピーすることはできないのですが,
 「コピー」と呼ばれるコピー能力なら
 敵の能力をコピーすることが可能なんです!

 ここで初めて「コピー」の存在意義に気づくわけですよw
 「そのためにあったのかw」とw

 スパデラをプレイしていない人にはわかりにくくてすみませんw
 でも,こうしか説明のしようもないのでw


 それと「バトルウィンドウズ」と戦いたいがために
 「Halfmoon」を何度もプレイしましたw。
 洞窟大作戦では,1回しか戦えませんでしたからね。
 何度も戦って,様々なパターンのアホな
 レベルアップメッセージに笑いこげてましたねw

 以下は,面白かったレベルアップメッセージ集w

 「けいけんち○○○ポイントかくとく!(いみがない)」
 「プププが○ポイントあがった!」
 「あしのにおいが○ポイントあがった!」
 「ほっぺのおにくが○ポイントあがった!」


 あとは,ニコニコでやたら「スカイハイ」と
 諸々のアニメのMAD作品が大量に出回ったということでしょうか?

 まあ,カービィ作品のサウンドは良質なものが多いですし,
 「スカイハイ」はなかなか中毒性の高い
 アップテンポな曲ですからねw

 あと,USDXをプレイするときは,
 惑星の名前にも注目してみてください。
 なかなかネーミングセンスがいいですよ!

USDX感想 ネタバレ注意!

 スパデラがリメイクされるというニュースを聞いた瞬間,
 狂喜乱舞しましたよ。

 ゲームそのものは簡単なんですけど,
 そのバランスがすばらしい。
 簡単だけど面白い,面白いから何度も遊びたくなる,
 これほど簡単な中毒性の高いゲームも珍しいでしょう。

 「はるかぜとともに」から「銀河に願いを」までは
 ほぼノンストップ。
 オリジナルで40回前後完全クリアしたので,お手のもの。
 1時間30分程度で突破。問題はその後。

 以後はオリジナル経験者も未知の領域
 
隠しモードに突入します。隠しモードには,
 それぞれ強化されたボスキャラが最後に待ち構えます。


 隠しモードその1は「大王の逆襲」。
 「メタナイトの逆襲」をもじったようなモードですが,
 内容は「はるかぜとともに」の高難易度版。
 ボスキャラも強化されています。

 そして,まさかのシューティングボスに新キャラがw。
 ラストのデデデ城はギャグも満載で面白いです。
 ラスボスは強化版デデデ,「マスクド・デデデ」。

 隠しモードその2は「ヘルパーマスターへの道」。
 これは,ヘルパーを操って13人のボスと対戦するもので,
 ヘルパーごとにタイムを競うというものです。
 ラストには強化版ワムバム・ロック,
 「ワムバム・ジュエル」が待ち構えています。

 隠しモードその3は「メタナイトでゴーDX」。
 これは,「はるかぜ」から「銀河」までの全ステージを
 メタナイトを操ってタイムアタック。
 
「今までのステージをもう一度やれ!とw」
 この時点で気が遠くなりましたよw。

 ゲームシステムは全く新しいです。
 敵を倒すごとにエネルギーがたまり,その数値に応じて,
 スピードアップや回復,敵一掃などの技を繰り出せます。
 メタナイトのスペックもカービィより高く,
 結構新鮮な感じでしたね。
 ラスボスは強化版メタナイト「ギャラクティックナイト」。
 たぶん最強ボス。

 隠しモードその4は「真・格闘王への道」。
 隠しモードに出現する,強化されたボスキャラ10人と対戦!
 ただし,回復アイテムはトマト5個…

 って,ん? よく見ると,

 マキシムトマトじゃなくて普通のトマトになってるしw

 こりゃなかなか厄介ですな。

 ラスト4人は四天王と呼ばれるシリーズ最強のボス集団。
 上に挙げた隠しモード1〜3のラスボス+強化版マルク,
 「マルク・ソウル」。
 でも,ガードを駆使すれば結構簡単に勝てるおw

 マルク・ソウルと戦うとき,
 すでに体力の警告音が鳴っていたので,
 さすがに緊張しましたね。
 カービィのゲームで緊張するとか,
 カービィ3のJumpingが10連続で成功したとき以来だしw


 まあ,クリアに二日もかからなかったわけですが,
 手ごたえはやはりなかなかありましたよ。

 DSだから持ち運びもできるわけですし,
 こりゃ旅先ではお世話になりそうです。
 ちなみに,クラニン景品のサントラも即座に申し込みました。

USDXとオリジナルの違い

  コピー能力の調整

 USDXでは,コピー能力のスペックに
 かなりの調整が入っています。
 とりあえず,遊んだ感触としては,

 
強い能力は弱体化,弱い能力は強化

 といった感じです。

 予想通り顕著だったのは,プラズマの弱体化。
 最大溜めにかかるボタン連打も多くなり,
 また,自然放電まで起こります。
 まあ,反則レベルの強さでしたから,これはしょうがないですね。
 それに,それでも十分に強い能力ですし。

 あと,タックが弱体化!
 まあ,オリジナルでは強すぎたから当たり前かな?
 能力を奪ったあと,元に戻れなくなりました。
 あと,盗みの手の連続攻撃の感覚もかなり空くようになりました。

 顕著だったのは上の二つですが,
 個人的にはソードが強くなったような気がしています。
 全体的に威力がアップ?
 実際に検証したわけではないですけどね。

 あと,二人プレイのウィリーライダーも
 弱体化されている気がするのですが,まだ未確認…


  「洞窟大作戦」のお宝が変わった件

 前にも書きましたが,
 USDXの洞窟大作戦に登場するお宝のいくつかは
 新しいものに差し替えられています。
 今回はそれらをご紹介しましょう。

 まず,思い出シリーズのお宝が「しきのおもいで」に統一化!
 この時点で以後に更新があることを宣言したようなものw
 んで,以下のように変更。

 「なつのおもいで」が「まほうのえふで」に変更。
 元ネタは「タッチ!カービィ」。
 DS初期に出たカービィゲームですね。

 「あきのおもいで」が「みつぼしのつえ」に変更。
 これは「参上ドロッチェ団」に登場する
 究極コピー能力「トリプルスター」のステッキです。
 これを出すなら,カービィ3のハートステッキを出した方が
 カービィファンは感動したような気もしますが…

 「ふゆのおもいで」が「きんのじょうろ」に変更。
 調べたところ,元ネタは「どうぶつの森」みたいです。
 これはわからんかったなぁ…


 他に「リーのヌンチャク」と「ふはつだん」が変更になりました。
 まあ,今どきブルース・リーで反応する人も少ないでしょうし,
 「ふはつだん」はいろんな意味でマズイ宝でしたからねw

 「リーのヌンチャク」は「マシンのパーツ」に変更。
 元ネタは「カービィのエアライド」の
 伝説のエアライドマシン「ハイドラ」の部品。
 スマブラXでは「ドラグーン」がアイテムになったため,
 ハイドラの影が薄くなりがちですが,
 個人的にはこのマシンのほうが好きだったりします。

 「ふはつだん」が「けいたいつうしんき」に変更。
 元ネタは「鏡の大迷宮」。携帯電話が普及した時代だからこそ
 できる要素もあるのですよ!


 見た感じ,お宝はいわゆる
 (カービィ作品に限っての)
身内ネタが多かったですね。

 まあ,もともとかなり多くのお宝が
 ニンテンゲームをネタにしており,
 むしろカービィネタはなかったので,
 これでバランスが取れたのかもしれませんね。

おまけ(1) 星のカービィ3を語る

 星のカービィのアクションゲームの中でも,
 極端に知名度が低いのが「星のカービィ3」です。

 それもそのはず,このゲームの発売時期には,
 既に任天堂がNINTENDO64(以下64)を
 大々的に宣伝していたわけですから,
 その時期にスーファミソフトを宣伝するのは,
 戦略的にも,場の空気的にもまずかったわけです。

 実際にわが蔵書である98年のコロコロコミックを見ても,
 紹介ページのスペースは4分の1ページにも満たなかったですからね。


 まあ,そんなわけでこのゲームは
 
宣伝がほとんどされなかったのですから,
 知名度が低いのも当然。
 しかも,デパート等には既に数多くのPS,SS,64ソフトが
 並んでおり,SFCソフトは完全に淘汰されつつあった時期でした。

 宣伝なし&いまさらSFC
 ⇒“売れるわけねーだろバカ!
(※言ってません)
 みたいな発想になるわけで,
 小売側も当初は入荷すらしていませんでした。

 ソフトの存在を知って,実際に私が欲しいと思っても,
 スーファミソフトが店頭からほぼ消滅したこの時期に
 どこで売っているやら…という状況。

 んで,ようやく手に入れて遊んでみると,
 「2」をまだ遊んだことのなかった当時の感覚としても
 「2」の続編というイメージがとても強かったです。
 
「スパデラ」の要素はほとんど継承されていませんでした。


 まあ,シリーズ全体を見て考えると
 「スパデラ」の方が異端だったわけですけど,
 当時はどうしても納得できない部分がありましたね。
 なんか物足りないというか,単純すぎるというか…
 そんな感じです。

 これに関してはカービィファンを二分化するほどの
 闘争に発展したようです(知らんかったけどw)。

 本作にはどうやら桜井氏は関わっていないらしく,
 桜井信者からの批判が特に強かったみたいです。


 しかし,ゲーム自体はとてもよくできていて,
 楽しめたのは確かです。64をすっぽかして
 スーファミに付きっ切りだったのもよく覚えています。
 絵もヨッシーアイランドを彷彿とさせる手書き風タッチで,
 温かみを感じましたし,
 難易度も相変わらずいい感じでした。

 カービィのSFCソフトとしては
 どうしても「スパデラ」の秀逸さに隠れてしまうのが
 残念なのですが,もともと異端であった「スパデラ」と
 比較するのは若干ナンセンスですね。
 「スパデラ」という存在がなかったならば,
 知名度や評価共に大きく上昇したのは間違いないでしょう。

 そういう意味では
 「
カービィ史上最も恵まれなかったソフト」というのが
 このゲームのあり方を端的に表しているように思えます。

おまけ(2) カービィボウルを語る

 スーファミで最初に登場したカービィのソフトが
 「カービィボウル」なのですが,
 カービィをボールと見立てて遊ぶゲームは
 「カービィのピンボール」(GB)に続く第2弾です。
 「カービィのブロックボール」(GB)よりは早かったはずです。

 これもSFCの2人対戦ゲームの定番として遊んでいましたね。
 カービィに回転を加えることによって,
 自在に転がる方向を操ることができ,
 またステージ自体もかなり考え抜かれて作られていました。

 コピー能力の選び方も
 カービィのボールゲームに適したものばかりで,
 さすがとしか言いようがありません。
 ボールゲームとしては本格的過ぎますね,これは。

 クリア自体は結構簡単ですが,
 全てのステージで金メダルを取るのは結構大変です。

 完全クリアはカービィのゲーム史上,
 最も難しいのではないでしょうか。
 慣れや感覚もかなり要求されますし。


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