.
レビュー:スーパーファミコン [SFC]
BUSHI青龍伝 〜二人の勇者〜 スーパーファミコン(SFC)
BUSHI青龍伝 公式サイト 〕(GF作品リスト)

メーカー ... T&E SOFT
発売日 ... 1997年1月17日
販売価格 ... 7980円(税込)

『BUSHI‐青龍伝』は、
1997年にT&E SOFTから発売されたSFC用のゲームである。

古代(弥生時代あたり?)の日本を舞台にしており,
主人公の「ジン」と魔物にされてしまった少女「ヲクウ」の
2人によって展開されるRPGの形式でシナリオの大枠は語られるが,
このゲームの中心は戦闘およびダンジョンにおける戦闘システムにある。


マップ上の敵と接触すると戦闘に入り,
横スクロールのアクションゲームのような画面になる。

アクションゲームのように
ジンやサポートのヲクウを操作し敵を倒すことになる。

この辺りは
「リンクの冒険」とかなり類似しているが,
ジンやヲクウの動作一つ一つに対して
「行動回数」というものがカウントされる。
自分が何か動作を1回すると,敵も何かの動作を1回する。

「不思議のダンジョン」のような戦闘が
横スクロールアクションの画面で展開されている

と考えるとわかりやすいだろう。


先に述べたとおりシンボルエンカウントだが,
マップ上の敵シンボルはすべて固定。
多くのシンボルエンカウントのRPGの例にもれず,
先に敵をたたいて戦闘に入った場合は自分が先行になり
(レベルが高いと戦闘すら起こらない),
相手にたたかれて戦闘に入った場合は後攻になる。

この2つの戦闘の入り方によって,
戦闘開始時の主人公の配置は若干かわかるが,
それ以外の敵の種類や配置は一切変わらない。
また,自分の動きによって敵の動きも一意に決まる。


各戦闘(マップ上の各敵シンボル)には
目標行動回数」が設定されており,
敵を全滅するのに要した行動回数がその目標回数より少ないと,
少ない回数だけ「勾玉」というアイテムが手に入る。

この「勾玉」の個数がゲームの攻略上重要なカギを握っているため,
いかに少ない行動回数で敵をせん滅させるかが重要になり,
おのずと戦略性が重視される。


画面自体の見た目はアクションゲームであるが,
パズル要素がかなり強い。

もちろん,シナリオを進めていくうちに
ジンやヲクウの攻撃のバリエーションや威力は上がっていくので,
より少ない行動回数で敵を全滅させることが可能になる。
そのため,勾玉をより多く得るために序盤の敵と戦い直したくなる。

また,後半はかなり敵の配置や地形,攻撃パターンが
かなり複雑になるため,じっくり考えないと勾玉を得ることは難しい。
中毒性や,やりこみ要素は十分にある。


なお,このゲームは
ゲームフリークが制作しているのであるが,
制作スタッフは初代から金銀にかけてのポケモンとほぼ同じ。

キャラクターデザインも杉森氏なので,
登場キャラは何かとポケモンっぽい。

また,BGMも
ポケモンのネタになっていると思われるものがいくらかある。


発売時期がSFC末期の1997年であったことと,
あまり目立ったSFC作品を手掛けていなかったT&Eから発売されたこと

(当初は『勾玉伝説』というゲーム名でエニックスから出る予定だった)

などの要因から,あまり多くの人に知れることはなかったが,
プレイヤーの評価は高い。

例によって
「隠れた名作」である。


Nohm (2010)

平成・新鬼ヶ島 前篇・後編 スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

メーカー ... 任天堂
発売日 ... 1998年5月24日
販売価格 ... 各3980円(税込)

このゲームは,
1987年にディスクシステムで発売されたアドベンチャーゲーム
ふぁみこんむかしばなし 新・鬼ヶ島』に登場する
主人公のお供である犬の「りんご」,猿の「まつのすけ」,
雉(きじ)の「おはな」にまつわる話が収録されている。

スーファミ時代の末期に
ロムカセットと書き換えシステム両方で発売されたが,
原作同様前編・後編に分かれて発売された。


基本的なゲームシステムは原作から離れることなく,
さらにサウンドも原作の曲をアレンジしたものになっていて,
ゲームの雰囲気は原作とまったく変わらない。

さらに各編クリア後,原作をプレイすることもできる。


原作同様,フラグ立てには脈絡のつかみにくい部分もあるが,
ゲームオーバーになっても話が少し前に戻されるだけになっているうえ,
セーブポイントも存在する。

また,移動に関しても進める方向だけに矢印が表示されるので
無駄な選択が少なくなった。
原作時の遊びにくさは,ほぼ改善されている。



物語の“関門”は,プレイヤー自身がキャラクターを
アクションゲームのように操作して抜ける必要がある。
これにより
フラグ立て以外にもゲーム的な部分が追加されている。


ストーリーに関しても,
話の節目に原作のダイジェストが流れるので
原作をプレイしなくても楽しめるし,
原作をプレイした人は,
原作との接点に差し掛かった瞬間に
そうだったのか!」という感動を味わえる。


入手困難なゲームではあるが,
良質なサウンドとストーリーは健在。

バーチャルコンソールによる配信が
非常に待ち遠しいところである。


追記:
2010年、バーチャルコンソールでの配信が開始されました!∩(´∀`)∩


Nohm (2010)

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕 2010年5月25日 800Wiiポイント 【前編】


■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕 2010年6月1日 800Wiiポイント 【後編】
がんばれゴエモン きらきら道中
〜僕がダンサーになった理由〜
 スーパーファミコン(SFC)

コナミの人気アクション「がんばれゴエモン」シリーズの
SFC最終作品がこのゲームである。

「がんばれゴエモン」シリーズの最大の特徴は,
通常のアクションステージに加え,
RPG的要素を若干持っている“街ステージ”が存在することにある。

街ステージでは,アクションステージで収得した小判を支払うことにより,
様々な商品を購入することができたり,イベントが発生したりする。


前作「ゴエモン3」は,
街ステージがRPGのように繋がっていたのに対し,
本作では「ゴエモン2」同様,
スーパーマリオワールドのような
マップ選択型でワールドが構成されている。


ただし,ワールドは
「惑星クバーサ」「惑星フォレス」「惑星スイーア」「惑星アクアン」
という4つの「惑星」と呼ばれる領域に区分けされており,
各惑星ではある程度シナリオを進めるまでは
決められたキャラクターで進めなければならない。

また,惑星は好きなときに切り替えが可能で,
それぞれ同時並行して進めることができるようになっている。
すべての惑星を制覇することによって
最終ワールドに行くことができるようになり,
キャラクターの切り替えも自由に行えるようになる。

同時並行で進められることからわかるように,
ワールドには特に順番が定められていない。

よって,どのワールド
(最終ワールド「惑星インパクト」は除く)
にも
難易度の顕著な差は見られない。
ただし,最後にはボスが待ち構える城があり,
どの城も難易度はかなり高い。


ボスステージではミニゲームに挑戦し,
一定以上のスコアで惑星制覇となる。

ミニゲームの内容は,
ABボタンを交互に連打するような体力系ゲームが多い。

なお,ミニゲームは「遊技場」と呼ばれるモードで複数人対戦も可能。


「ゴエモン」シリーズではサスケのスペックが高すぎるため,
常々サスケでプレイしてしまうという「妥協現象」が高頻度で起こるが,
序盤のキャラクター制限でこのような問題が解消されている。

また,キャラクターにも得意技をいくつか持たせることによって,
サスケのスペックでごり押しできないような工夫も施されている。


ステージ数の少なさが若干気になるが,
面白い要素が多数盛りこまれた
傑作である。


Nohm (2010)

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕 2006年12月2日 800Wiiポイント
■発売日:1995年12月22日 ■メーカー:コナミ
がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め スーパーファミコン(SFC)

ユニークなキャラクターが
印象的な「がんばれゴエモン」シリーズのSFC3作目。
ゴエモンシリーズは一般的なアクションゲームの要素に加え,
“街ステージ”によるRPG要素を持っているのが特徴である。

前作「ゴエモン2」はスーパーマリオワールドのような
マップ選択型のワールド構成となっているが,
本作はRPGのようにマップ上を移動する
ワールド構成となっている。
街ステージが拡大されたような感じである。

小さなステージが多数配置された前作とは違い,
本作は移動に関しては完全にRPGとなっている。

広大なマップには多くの町や村が存在し,
そこでのイベントや住人を助けることによって
得られるアイテム等もストーリー上で重要な役割を担っている。
まさこの要素はRPGであろう。

そして,このソフトの仕様を噛み砕いて言えば,
RPGにおける「ダンジョン」が本作では
「アクションステージ」になっているということだ。

ステージは非常に広い。
よって,その分ライフケージも前作の2倍以上に増えている。
「招き猫」というアイテムを集めることによって,
最大ケージを増やすこともできる。

前作から登場した,
からくりメカ「ゴエモンインパクト」も健在。
前作では「パンチ」と「鼻から小判」,
「キセルボム」しかなかった攻撃も
コマンド入力により多彩となった。

また,本作ではさらに
「からくりうぉーかー」と呼ばれる小型メカが登場し,
火炎放射や液体窒素など,様々なアクションを披露してくれる。

SFC版のゴエモンのなかでは,
RPG要素をより濃くしたゲームであるが,
その分他のソフトに比べ,
ストーリー面で非常に優れていたという印象を受ける。

また,人助けがクリアには必須であるところも,
同シリーズで他のソフトには見られない特徴であろう。


Nohm (2010)

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕 2009年9月15日 800Wiiポイント
■発売日:1994年12月16日 ■メーカー:コナミ
スーパーマリオワールド スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

■シリーズにおける位置づけ

このゲームの正式なタイトルは
スーパーマリオブラザーズ4 スーパーマリオワールド』である。

このタイトルの意味するところは、
すなわち今までのマリオのアクションゲームの
正統な続編」ということになるであろう。


■システム紹介

基本システムは
前作の『スーパーマリオブラザーズ3 (以下マリオ3)』に近く、
ステージ選択が可能なフィールドマップの形式を取っている。

本作において、このシステムで変更された点は
以下のとおりである。

1.ほとんどの一度クリアした面は何度でも遊べ、
ワールド間の移動も自由

2.ゴールが一通りではなく、
マップの分岐がはじめからわかっているわけではない

3.おなじみワープゾーンの役割は「スターロード」が担っている

4.ストックできるアイテムが画面上中央に1つだけになった


■変身パターン

またマリオの変身パターンも
おなじみの「スーパーマリオ」「ファイアマリオ」は引き継がれ、
「しっぽマリオ」と入れ替わりで新たに「マントマリオ」が登場した。
しかしマリオ3ほどの多彩さはなく、シンプル化されている。


■ヨッシーとの運命的な出会い

このゲームの歴史的な要素は
天然恐竜キャラ「ヨッシー」が加わったことにある。
名コンビ誕生の歴史的瞬間である。

しかしながら、ヨッシーの強烈なキャラクター性ゆえ
ヨッシーは後に独立してしまい、マリオ(赤ちゃん時を除く)が
ヨッシーに乗ったアクションゲームが本作以外に
『スーパーマリオサンシャイン』しかないのは少し残念にも思える。
※ゲームレビュー執筆当時の話


■単純に設定したがゆえに奥深くなった操作性

このゲームは説明書に載っていない便利な
「裏操作」が多い。

それは、YボタンとXボタンがプログラム上
同じ役割を果たすような安易な設定などに由来している。


たとえば、マントマリオが水平飛行をしている時、
Yボタンは押したままである。

ここでマントアタックを繰り出そうとして
Yボタンを一瞬だけ離して押しなおせば
確かにマントアタックは繰り出されるが、
飛行は途中で途切れてしまう。

しかし、Yボタンを押したままXボタンを押す操作が
このような問題を解決でき、
マントアタックを繰り出してもなお飛行を続けることが出来る。

しかも、マントアタックを繰り出した後の
マリオの向きはランダムであるため、
マントアタックを繰り出した後、
マリオが逆の方向を向くことがある。
これにより、水平飛行の方向転換が可能となっている。

他にも、Yボタンを押した状態では、
いかなる体勢でも物を持てるようになっているため、
ツタに登りながら物を持ったり、
水平飛行しながら物を持ったりなど
さまざまな高等テクニックも生まれた。


■難易度等

なんと言ってもマリオのゲームのよいところは
絶妙な難易度設定にある。

最初の方はかなり易しめであるが、
近道をするほど道は険しくなっている。
これにより、上級者でも退屈しないゲームプレイが可能となっている。


また、これまでのシリーズ同様、
エンディングを見るための最短コースも存在する。
これにより、

エンディングをいかに早く見られるかを競うプレイヤーも現れた。



少し残念なのは、水平飛行により
あっさりクリアできてしまうコースが多すぎるということであろうか。
このゲームを楽にクリアできるか否かは
水平飛行の技術習得にかかっているといっても過言ではないだろう。


■総括

このゲームは、
ボリューム・難易度・奥深さなどの
どれをとっても
シリーズの中で最高の水準を誇っていると言ってもよい。
それが今なお多くの支持がある所以であろう。

しかし、任天堂のハードは比較的早い段階で
このような名作を作り出してしまっている節があり、
それが後に出るソフトに対する評価のハードルを上げてしまっているのは
なんとも皮肉なことである。


Nohm (2007)



関連ページ:

≪移植≫ スーパーマリオアドバンス2

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕 2006年12月2日 800Wiiポイント
■発売日:1990年11月21日 ■メーカー:任天堂
スーパーマリオコレクション スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

これまでに発売されたファミコンの
『スーパーマリオ』シリーズを一気に凝縮した本作。

なんといっても、
このソフトにマリオの基礎が全てつまっている
と言っても過言ではないくらい、
マリオの根本を知るには欠かせない存在となっています。


まず、このソフトの普及に一役買ったのは
間違いなく私のようなスーファミ世代。

スーファミ世代以降、
『マリオコレクション』に収録されているソフトは
マリオコレクションでプレイしたことがほとんどでしょう。


そしてこのソフトのよいところは、
操作性が良くなったこと」や
どのゲームも非常にやり応えがあり
数稼ぎのゲームが1つもない」こと。

そして、なんとセーブデータが
1つのゲームにつき最大4つまで作れるということ。
こうすることによってやりこみ派でない人でも
プレイしやすくなっています。


そして、実はオリジナルとの相違点がいくつもあります。
カラフルになっていますし、BGMもアレンジし直してあります。
おそらくは、ほぼ作り直しになったのではないかと思います。
(それがリメイクというものなんですけどね…)


そして、私が推測する製作者の意図としては、
ファミコンで実現できなかったことを取り込むことでした。

なぜならば、ソフト制作におけるファミコンの規制と
スーファミの規制は次元が違いますからね。
それならば、もっと現代風のソフトにしようじゃないか!
ということになるわけです。

なので、このゲームのグラフィックやボタン操作等々は
すべて当時の『スーパーマリオワールド』に準じており、
『スーパーマリオワールド』をプレイした人は
ほぼ違和感なしにこのゲームをプレイできたことでしょう。

…しかしながら、
このリメイクには
落とし穴がありました。

それは後述することにして、
この『スーパーマリオコレクション』に
収録されているソフトの簡単な説明と、
オリジナルとの相違点を書いていきたいと思います。



■スーパーマリオブラザーズ

言うまでもなく「マリオ」を有名にしたソフト。
このソフトは前にしか進めません。
しかしながら、窮屈感や束縛間は微塵も感じません。
むしろ前にしか進めないことを知らない人さえもいるかもしれません。

なぜ、前にしか進めないのか?
それは、戻る必要がないからです。
なぜならば、プレイヤーは前にあるアイテムによって
製作者に誘導されているので、自然と前へ前へ進もうとするのです。
ここに面白さがあると私は考えます。

その他、面白さは皆が知っていることなので
特筆すべきことは何もありません。


●オリジナルとの相違点

くだらないことなのですが、一応。

実はこのゲーム、
全8面クリアするとまた1面に戻るのですが、
クリボーがすべてメットになり、
敵のスピードが1.5倍になっています。

『マリコレ』のリメイクでは8−4をクリアすると、
継続的に「★1−1」というステージとして
スタートすることになるのですが、
オリジナルでは8面クリアすると、タイトル画面に戻り、
再スタートしてみると1−1からスタートします。
(もちろん敵は強くなっています)

つまり、「マリコレ」では
ステージ番号の前に「★」をつけることによって
わかりやすくされている
ということです。


あと、「ファミコンミニ」を持っている人は注意してください。
8面全部クリアした後でセーブを行うと、
以後敵が強くなったままでプレイすることになってしまいます。
歯が立たないと思ったら、データを消してください。
そうすれば、敵の強さは元に戻ります。



■スーパーマリオブラザーズ2

このゲームについては、別記してあります。


備考:
レビュー:スーパーマリオブラザーズ2


相違点も「アメリカ旅行記 2004」に書いてありますが、
とりあえず相違点だけはここにも書いておきます。


●オリジナルとの相違点

まず、
ステージ構成の違い

『マリコレ』では
1−1からD−4まで連続しています。
「幻の9面」も条件(レビューに書いてあります)を満たしたときに、
8−4の後のステージとして組み込まれます。

オリジナルの場合、
通常面1−1〜8−4、幻の9面、
パラレルワールドA−1〜D−4はずべて独立しています。
オリジナルは、通常面を全クリした回数が
タイトル横に「☆」印として記録されます。

これが8個以上になると、
タイトル画面でセレクトボタンを押しながらゲームスタートすると
パラレルワールドA−1からスタートすることになります。

そして、幻の9面は、条件を満たしたとき1機のみでプレイ。
9−4をクリアしても『マリコレ』のようにA−1には行かず、
9−1に戻り、ゲームオーバーになるまでこの繰り返し。


そして、くだらないことですが、
D−4のクッパの正体がオリジナルではトゲゾー、
『マリコレ』ではちゃんとしたホンモノ

ちなみに、これらは私が身を犠牲にしてしっかりと確認しました。
その奮闘記を見たい方は「アメリカ旅行記2004(1日目)」をどうぞw



■スーパーマリオUSA

コレはなんというか、プレイヤーのメンバーも異質でしたし、
キノピオが一段と輝いて見えるゲームでしたね。
まあ、このゲームは形式や、敵キャラが全然違います。
マリオのソフトでも独立して存在するもののような気がします。


備考:
スーパーマリオUSAの秘密 / 徹底比較!夢工場とスーパーマリオUSA


●オリジナルとの相違点

コレはなんといっても
スロットの易化でしょう。
スロットのドラムも大きくなって、目押し可能!
調子がいいときは「7」を3連発くらい出せます。
悪いときでも「チェリー」を10連発は確実。

オリジナルでは小さいドラムでの目まくるしい動き!
何のマークが回っているのかを目で見ることも至難の技でした。



■スーパーマリオブラザーズ3

これも、今後のマリオゲームの形式を予期させるゲームでしたね。
『スーパーマリオ』シリーズはこのソフトで
一区切りされていると言ってよいでしょう。

すなわちこのゲームは『マリオ1,2』よりも
むしろ『マリオワールド』に近いゲームなのです。

これまた結構難しいゲームになっていますよね、
以前「ゲームセンターCX」という番組でよゐこの有野さんが
プレイしていましたが、エンディングは見られませんでした。

まあ、このゲームに関しても書きたいことがたくさんあるので、
ここでの詳しい説明はやめておきます。


備考:
レビュー:スーパーマリオブラザーズ3


●オリジナルとの相違点

これも、微妙な違いなんですが、
ワールド3で、船に乗ったまま笛が使えなくなっています。

オリジナルでは、船に乗ったまま笛が使え、
ワールド9(ワープゾーン)のマップの
外の海を航海できたんですけどね。

そこからマップ外に出たらバグりますけど…。



■総評

こう見てみると、
結構内容的にも変えられているな〜
というのがわかると思います。

当時では、グレードアップ=いい事と思われていたせいか、
なんで移植じゃなかったんだよ〜
という声など全く聞こえませんでした。
今の私だったら絶対にそう言います。


しかし、上にも書きましたが、
このリメイクには落とし穴がありました。
それは
そのゲームの特徴の1つが失われてしまったことです。


このゲームの特徴の1つとして「抽象性」が挙げられます。
当時の単純な配色、粗いドット絵。
コレが、マリオの「抽象性」を高め、
「ジャンプしている姿」が
実は「ブロックをパンチしている」ようにも違和感なく見える。

このリメイクによって画面は見やすくなりましたが、
そのぶん「抽象性」が薄れ、ジャンプしている姿に
多少の違和感を生み出してしまったような気がします。
背景もきれいにした、BGMも増やした。でも……


当時の私たちはそんなことは微塵も思いませんでしたが、
最近なぜか思うようになりました。

そのような後ろめたさが、
私たちを「ゲームの輝かしい未来」よりも
「ゲームの輝かしかった過去」に依存するようになり、
「リメイク」ではなく「移植」という、
別の復刻概念を生み出すようになったのかもしれません。



Nohm (2005)



関連ページ:

≪移植≫ スーパーマリオコレクション スペシャルパック
(※スーパマリオ25周年キャンペーン、2010年限定生産)

■発売日:1993年7月14日 ■メーカー:任天堂
マリオとワリオ(マウス専用) スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

マウス・コントローラをより身近なものとした(?)
「スーパーファミコンマウス」(単品2900円)と
同時発売されたゲームの1つである。

マウス同梱版と単品版の2種類が発売された。
様々なマウステクニックが要求されるゲームである。


最初に述べておきたいことは
このゲームを作った会社がゲームフリークであること。
ゲームフリークについては別記コラム参照)

それゆえに、
どこかしら普通のゲームにはない
歪んだ点があるに違いないのだが、その点は探すまでもない。
プレイヤー自身がゲームを始めた瞬間に味わうことになるのだから。


そもそも、
このゲームにはジャンルが存在しない。
とりあえず任天堂のホームページを見たところ
「アクションパズル」となっていた。

何だそのジャンルは?と思うだろうが、
わたしにもさっぱりわからない。


では、歪な点を紹介していくことにしよう。

それは単純明快!
自分を操作できないこと!

キャラクターはバケツないしは他の障害物を頭にかぶせられ、
目が見えないので、ただ等速的かつ直線的に進むだけなのである。
(手で障害物を取ればいいじゃん!というつっこみはなしでw)

そして、それに立ちはだかる罠を排除したり、
道を作ったりしていく役目を持つものが「妖精ワンダ」。
プレイヤーはこのキャラをマウスによって操作する。


そして次に、
プレイヤーは最初にコース全体を眺めることができる。

これによってあらかじめ戦略を練る事ができるのだが、
実際にプレイすると、そう簡単には行かないのだ。
この点は「さすがゲームフリーク」といっておくべきか?


このような相当歪な操作方法にもかかわらず、
ゲームとしての違和感がなく、
なおかつ奥が深い仕様となっている。

たとえば、
キャラクターはマリオ、ヨッシー、ピーチと選べるが、
(この3人のシチュエーションもかなり珍しいといえる)
キャラクターによって
歩くスピード
落ちるスピード
おっとっとの回数
*」等が違うのだ。
これにより、各コースにおいてさらなる戦略が生まれている。

 ※キャラクターは段差を落ちるとき、
 すぐには落ちず何回か足を振って
 まさに「おっとっと」としか言いようのないアクションをするが、
 これが更なる奥深さを与えている



そして今作において、
マリオシリーズとなじみの深い
「?ブロック」や「レンガブロック」は
存在しない!

登場するブロックは
フリップフロップブロック」、
タイムブロック
ヒビブロック」など聞きなれないものばかり。
この3つのブロックもゲームを奥深いものとしている。

「フリップフロップブロック」は点線になっているが、
ポインタを合わせてクリックすると実体になり、
実体をクリックすると点線に戻る。
(こういう部分が、マウス操作の意義をより一層深める)

「タイマーブロック」は、
「フリップフロップブロック」同様、
点線となっていてクリックすることによって実体となるが、
一定時間経つと自動的に点線に戻ってしまう。

「ヒビブロック」は最初から実体として存在するが、
クリックすることによって破壊され、復元はできない。

付け足しに「!ブロック」も紹介しておく。
これは完全に隠されたブロックで、点線などでは見えない。
つまり、全体マップを見るだけではその存在には気付けない。

以上のブロックが複雑に組み合わさってコースは構成されている。


もちろん、プレイヤーは進むことしかできないから、
当然ジャンプなどのアクションもできないのだが、
それをジャンプ台やエレベーターでカバーしているところが抜け目ない。

このことで言える、
このゲームのもう1つの歪な点は
落ちることは自由、登ることには制限あり」ということ。
すなわち、登れる場所は仕掛けに依存することになる。


仕様はこのような感じだが、
難易度はというと、これもまた良い感じに仕上がっているわけだ。

セーブ機能はついていないが、
1〜8面までは
好きなところからスタートできるため、
必要性もあまりないかと。

上級者はさっさと8面からスタートして、
9面、10面と進んでいけばよいことである。

9面の後半、10面、
そして10面クリア後に用意されているエクストラステージは
かなり難しい仕様となっていて、相当高度な思考力を要する。


最後に、このゲームには究極的に歪な部分がもう1つある。
上記にも書いたように、キャラクターはただ進むことしかできない。
しかしながら、コントローラによる操作なしで進むことができるため、
ひょっとしたら
何もしなくてもクリアできるコースがあるのでは?
という、考えが生まれる。

そして実際に、存在するのである!!
それは製作者が意図したものかはわからないが、
2コース存在することがわかっている。
しかも、そのうち1コースは
そのコースにあるアイテムまで全て取れてしまう!w

ゲームを持っている方は探してみるのも面白いかもしれない。


■総評

これまで挙げたように、
歪な点が多いとゲーマーとしての好奇心が非常にかき立てられる。

ゲームそのものだけでなく、その裏の楽しみがあるゲーム。
しかも、それが無限の広がりを持つゲーム。
これこそが、「名作」と呼ぶに値するものではないだろうか。


Nohm (2004)

■発売日:1993年8月27日 ■メーカー:任天堂
がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス スーパーファミコン(SFC)

『ゴエモン』シリーズのステージは2種類の構成が存在する。

通常のアクションと変わらない
上、下、左、右しか方向性がないステージと
それに奥行きがある(3Dではない)町のステージ。


主に、アクションステージは敵をひたすら倒して先に進む。
町のステージはRPGのように
民家に尋ねたり、店で道具を買うことができる。

ちなみに、敵を倒すと小判が手に入るのだが、
これはマリオでいうコインとは違うものである。

道具を買うために使うのは当然のことであるが、
それに加えてお金を使うことによって、
普通の攻撃よりも強力な飛び道具攻撃を繰り出すことが可能になる。


ちなみに、このゲームのウリといえば、
やはり名の通りに強烈なインパクトを誇るからくりメカ、
「ゴエモンインパクト」によるシューティング形式のバトル。

敵キャラもかなりのおふざけキャラだが、
思わず笑いが出てしまうような面白さがある。

また、それぞれのキャラの攻撃方法が違い、
しかも「招き猫」を取るたびに攻撃の階級が上がる。


■総評

結果的に見ると、
『ゴエモン』シリーズはマリオとは違う
新たなアクションゲームを開拓したといって良いだろう。
キャラもコミカルで個性的なのが多く、笑い要素もあり。

ただ、ゲームの難易度が易し過ぎるのが少し難点である。
難しいという人もいるが、明らかに簡単である。
1日で完全クリアできてしまうのだから…。

しかし、テンポのいいステージや個性的なキャラたちは見物。
これは『ゴエモン』シリーズの伝統で、
最近の作品にも受け継がれていることであろう。


Nohm (2004)



■備考

なお、2005年4月21日には、
スーパーファミコン版の1作目と2作目を
1本にまとめてゲームボーイアドバンスに移植した
傑作選!がんばれゴエモン1.2 ゆき姫とマッギネス」が発売された。

ファミコンミニで発売された
がんばれゴエモン!からくり道中」も好評、
DSにも久々の正統な続編が発売された。
(「がんばれゴエモン 東海道中 大江戸天狗り返しの巻」)

この機会に、シリーズ未体験の人は
いずれかのタイトルを試してみても良いかもしれない。

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕 2008年5月27日 800Wiiポイント
■発売日:1995年8月5日 ■メーカー:コナミ
カービィボウル スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

筆者の記憶では、GB用ソフト『カービィのピンボール』の
すぐ後に発売されたために混同しがちなゲームだったような気がした。
しかし、ゲームとしての完成度は申し分ないと言える。


■ゲーム紹介

ストーリーモードでは、
決められた回数以内で「カービィボウル」を打って
フィールドにいる敵を倒し、
敵が残り1匹になったらそこがカップとなり、そこに入れる…
というゴルフのような要素がある。

対戦になると、
同じフィールドでカービィボウルを打ち合い、
敵を倒した後に出現するスターの取得数で勝負を競う。

もちろんコピー能力もあって、
それぞれの能力の特性が見事にゲームと調和している。


このゲームの凄いところは、ボールゲームであるにも関わらず、
アクションゲームとしてもカービィの要素が
ほとんど殺されていない
というところにある。
敵キャラも全てお馴染みのキャラになっている。

さらに、ボールゲームとしての機能もかなり充実している。
ボールに力を加える場所により、
スピンをかけた変化球や回転バウンドさせて
トップスピン、バックスピンをかけることもできるし、
カービィをどこまで飛ばすことができるかが、
あらかじめわかるようになっている。

もちろん、照準は自分であわせないといけないので、
そういうところにもプレイヤーの腕が試される。


対戦ゲームとしてのルールも平等性がにじみ出ていて
かなり完成されたものになっている。

相手を攻撃できるし、緊迫感あふれるバトルを楽しむことができる。
対戦ゲームとしてもかなり優秀なゲームといえるのである。

おそらく、筆者がSFCで
最も多くプレイした対戦ゲームではないかと思う。


Nohm (2004)

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕2007年4月24日 800Wiiポイント
■発売日:1994年9月21日 ■メーカー:任天堂
星のカービィ スーパーデラックス スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

ついに、カービィもSFCに進出!
このゲームはなんと『スーパーマリオコレクション』のように
いくつかのゲームから成り立っているのである。

1つ目は「はるかぜとともに」。
これは、GB版の初代カービィをSFC用にアレンジしたもの。
しかし、ステージの数は激減しているので
20〜30分あればクリアできるかも?

2つ目は、「白き翼ダイナブレイド」。
これは、ごく普通のアクションゲーム。
しかし、やはりこれもステージ数が少なく、易しい。
少しはひねってあるが、これも簡単にクリア可能。

3つ目は「激突!グルメレース!」。
これは、息抜き的存在のミニゲーム。

4つ目の「洞窟大作戦」。
ここからが本番。クリアだけならばさほど難しくはないが、
ダンジョンには、60個もの宝が隠されていて、
これを全て集めるには、高度な思考力を要する。
おそらく本作の中では
一番完全クリアが難しいゲームだといえる。
もちろん、クリアするまでにはかなりの時間がかかるので、
覚悟が必要である。

5つ目のゲームは「メタナイトの逆襲」。
このゲームは、カービィのゲームとしては異色。
シリーズ唯一の時間制限があり、かなりの緊迫感がある。
思考力はさほど要さないかわり、ある程度のテクニックが必要。
しかし、総合的にみると「洞窟大作戦」のほうが難しいと思う。

6つ目の「銀河に願いを」は、
面白いアイデアがたくさん盛り込まれている。
敵を吸い込んでも能力はコピーできないが、
コピーのもとデラックスというアイテムをとると、
コピー能力がどんな時でも使えるようになるというアイデア。
しかし、全ての能力がいつでも使えるのに結構苦戦する。

ちなみに、このゲームは今までクリアしてきたゲームの
集大成
のような仕様になっている。

ラスボスも、今までの敵とは
全く違った攻撃を仕掛けてくるので、かなり手ごわい。
このラスボスが後の作品に出てこないのは少し残念である。


このゲームをクリアしたら、
ひとまずストーリークリアということで、
恒例となっている全てのボスと戦う
格闘王への道」がプレイ可能。

今作では、ボスの数がおびただしいので、
マキシムトマト(全回復アイテム)が5個まで使用を許可されている。
しかし、
クリアするのはやはり容易なことではない。


このゲームは「いくつかのゲームからなる」と最初に述べたが、
私は決してそうであるとは思わない。

全てのゲームをあわせて1つのゲームと見れば、
ストーリーのつながりも容易に想像できるし、
最初の2作が異常に簡単である事も納得できる。

では、なぜいくつものゲームに分ける必要があったのであろうか?
…その答えはいたって簡単。

ゲームのシステム・目的が違うから
である。
ゲームとして分けられてはいるが、
それらのゲームは根本的に全く同じゲームであるのだ。


書き忘れたが、今作のコピー能力は多種多様。
このゲームにしかないマイナーな能力も多数あるので、
カービィファンはぜひプレイして欲しい1作である。

また、以下のような笑える要素もあり。


■スーパーデラックスの意外に有名な仕様

 1.セーブデータが消えやすい

 2.セーブデータを消すときの警告がくどい


■ユニークなボスキャラ

 1. バトルウィンドウ

 RPGの戦闘画面を思わせるようなボスキャラ。
 良くこんなボスを思いついたものだ。
 倒した後のレベルアップしたメッセージも面白い。

 2. クラッシュホエール

 一番迫力があると思う。
 奥行きから体当たりしてくるときに、
 ダメージを与えることができる事実を知っているものは
 少ない(と思う)。


■隠し要素

 ストーンの能力で、非常に出にくい像が2種類ある。
 それは、マリオとサムスである。

 また、余談ではあるが、
 マッチョマンの像は坂を下るときにポーズを変える。


Nohm (2003)



関連ページ:

≪コラム≫ 星のカービィUSDXを語る


■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕2009年10月13日 800Wiiポイント
■発売日:1996年3月21日 ■メーカー:任天堂
星のカービィ3 スーパーファミコン(SFC)
公式サイト


このゲームはSFC末期(ニンテンドーパワーは除く)に発売された。

今作では、2でほんの少ししか登場しなかった
「グーイ」というキャラが
まさかの主役級になっていて、
おともだちもクセのある「ナゴ」「チュチュ」「ピッチ」が追加された。

コピー能力も、新たなユニークな能力「クリーン」が新登場。
おともだちとの連携でこうげきパターンはなんと48種類にも及ぶ。


このゲームの最大の特徴は、
各ステージに「困っている人」がいて、
その困っている人を先に進みながら助けてあげることによって
「ハートスター」というアイテムが手に入る。
それを全て集めることで、ラスボスと戦うことができるようになる。

このシステムの面白いところは、各ステージのレベルにおいて
困っている人を助けるためにしなければならないことが
共通しているところにある。


ステージ1 花やキノコに「何か」をしてあげる
ステージ2 おともだちやコピー能力で困っている人に「何か」をしてあげる
ステージ3 ミニゲームをパスする
ステージ4 特定のおともだちを連れてゴールする
ステージ5 中ボスと戦い、コピー能力を使って尋ね人を助ける
ステージ6 アイテムを集めたり、ブロックを削ったりすること

さらに、その困っている人や手に入るアイテムには、
今までの任天堂のゲームに登場したキャラなどが出演していて、
少し懐かしく思えたりもする。


ちなみに、
このゲームは
ラスボスがかなり粘り強い。


 
※以下,ネタばれ要素アリの内容です

 ≫ 続きを読む


■総評

カービィ3はテクニックと思考力が両方要求されるので
全体的にはかなり難しいといえる。

しかし、それは退屈しやすいことを示しているのではなく、
やりこみ深いことを示している。


■懐かしい「困っている人」

上記にもあるが「困っている人」の中には思わず
懐かしい!」と叫んでしまうようなキャラが登場している。
筆者の知っている限りのキャラと登場ソフトを紹介しよう。


・ちゃお、ごくう (遊遊記)
・どんべ、ひかり (新・鬼ヶ島 1987年)
・ファミコンロボ・ジャイロ (ジャイロセット 1985年)
・メトロイド、サムス (メトロイド 1986年)


他にもまだあると思われるが、
無知な筆者にはこれだけしかわからなかった…。


Nohm (2003)

■バーチャルコンソール:
〔配信開始〕2009年4月28日 800Wiiポイント
■発売日:1998年3月27日 ■メーカー:任天堂
スーパーマリオ ヨッシーアイランド スーパーファミコン(SFC)
公式サイト

これまでマリオに乗られていたヨッシーであったが、
今作において
初めて主役となった!!

通常のヨッシーは緑色。
『マリオワールド』では
赤、青、黄色 とカラフルなヨッシーが登場したが、
今作では赤ちゃんマリオをバトンとみなした
リレー感覚でゲームが進んでいく。

ただし、ヨッシーが赤ちゃんマリオを手放すと
「お守りのパワー」が減っていき、
0になると赤ちゃんがさらわれ
ゴール不可能(ミス)になってしまう。


■ゲーム紹介

冒険のリレーは8匹がかりで行われ、
リレーのステージは

草原地帯の「ステージ1」
草原とジャングルの間にある「ステージ2」
ジャングルとその中心にある湖で構成される「ステージ3」
アスレチックや洞窟で構成される「ステージ4」
雪山と、雲の上をイメージした「ステージ5」
危険な仕掛けや溶岩があふれる洞窟が中心の「ステージ6」

で構成されている。


ヨッシーたちの役割は基本的に全ステージ共通で、
第一走者がおなじみの
、第二走者が、第三走者が水色
第四走者が
黄色、第五走者が、第六走者が茶色、第七走者がピンク
そしてアンカーは
となっている。

中間点であるコース4には中ボス、
ゴールのコース8には大ボスが待ち受けている。
また、各コースでのお守りのパワー、赤コイン、
スペシャルフラワーの取得数に応じて点数がつけられる。
パーフェクトは100点。

とりあえず、ゲームの進め方はこんな感じである。


基本の「ジャンプ」「ほおばる」「ダッシュ」に加えて、
今作初登場のアクションが

タマゴを作る・投げる
ヒップドロップ
踏ん張りジャンプ

の3つ。
これらのアクションは、
いまやヨッシーの標準アクションになっている。


このゲームの本当の目的は、
さらわれた赤ちゃんルイージを救出すること…ではなく、
上記の100点をすべてのコースで取ることにある。

つまり、ただただ何も考えずに進んでいるだけでは
パーフェクトクリアが出来ないのである。


ちなみに1つのステージでの合計点がボーダーラインを超えたり、
基本の全ステージをクリアすると隠しステージやボーナス面が現われる。

全ステージ100点を取ると、
それまでに死んだ回数が記録されるので、
この数値を減らすチャレンジは永久に終わることはない。

最近のゲームボーイアドバンスに移植されたものは
新しいコースが追加されているが、かなり難易度が高く、
高度な思考力を要するステージばかりになっているうえ
思わずニヤリとしてしまう仕掛けも多く、
SFC版を遊び尽くした人も
十分に楽しむことができるようになっている。


■総評

このゲームは任天堂が発売したアクションゲームの中で
トップクラスの面白さと奥深さが詰め込まれていると思う。

事実、わたくしもこのゲームをプレイして
およそ7年〜8年になるが、まだまだ終わりは見えてこない。

このゲームに飽きてしまったり諦めていた人も、
これを期に、ヨッシー達のリレーを再開してみてはどうだろうか。


Nohm (2003)



関連ページ:

≪移植≫ スーパーマリオアドバンス3
≪続編≫ ヨッシーアイランドDS
レビュー※準備中

■発売日:1995年8月5日 ■メーカー:任天堂


TOPページに戻る


inserted by FC2 system