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レビュー:ゲームキューブ [GC]
ポケモンコロシアム ゲームキューブ(GC)
公式サイト
本作は、ニンテンドウ64 (以下 N64) で言うところの
『ポケモンスタジアム』的ゲームである。


■ゲーム紹介

しかし、このゲームにおいては
シナリオモード』なるものがあり、
GBA版とは離れたストーリーが展開される
ポケモンコロシアム オリジナルのRPGがプレイできる
ことが主なセールスポイントだった。

かつて、N64における『ポケモンスタジアム』には
そのようなシナリオモードはないものの、
対戦モードには様々な公式ルールが用意されてあるうえ、
N64カセットにGBのポケモンデータや道具を預けることができる
という大変便利な整理ツールとしても活用できた。

ゲームキューブ (以下 GC) においては、
ポケモンボックス』の発売により
ツールと対戦が二分化したと言うことができる。


しかしながら、
『ポケモンコロシアム』のシナリオモードは
果たしてプラスになったのだろうか?

と、まずそこに大きなクエスチョンマークがつく。


たしかに、3D画面でのRPGは新鮮であった。
しかし、私が問題としているのはシナリオではなく

手に入るポケモン
の方である。

このゲームのシナリオモードによって、
かつての『金・銀』から登場したポケモンを
手に入れることができ、しかもそれには
『ルビー・サファイア』に登場しなかったポケモンも含まれる。

シナリオクリア後、それらのポケモンは
ゲームボーイアドバンス (以下 GBA) に移動可能だ。
一見、画期的でゲームを面白くしているようにも見える。

しかしながら、この仕様にはのちに発売された
『ファイアレッド・リーフグリーン』の面白さを減らしている。


『ポケモンコロシアム』の場合、
ほぼすべての入手可能ポケモンは
敵が持っていた「ダークポケモン」であり、
それらとの遭遇は野生ポケモンのような偶然的なものではなく
必然的なものである。

すなわち、金・銀では珍しさの相違があったとしても
このゲームにおいてはほぼ同等となってしまう。



しかも、『ファイアレッド・リ ーフグリーン』の
ナナシマなどといった新しい場所に出現する本編には
登場しないポケモンが出現するにもかかわらず、その価値は薄れ、
生息することは知っていても捕まえようとする意欲は喪失する。

つまり、本作は『ファイアレッド・リーフグリーン』を
楽しむことにおいては、むしろマイナス効果となってしまうのである。

もともとのオリジナルがGBのポケモンであるとすれば、
コロシアムは言わばサイドストーリーである。
そのサイドストーリーにオリジナルの面白さが
減らされるのは実におかしな話だ。


しかも、シナリオモードをつけたことによって、
対戦モードのルールの数も激減している。

レベル制限も 50 と 100 しかなく、
上位の大会になるとカイオーガとグラードンを
パーティに組み込まないとクリアは困難という始末。
肝心の対戦モードの面白さも減らしてしまっているのである。


極めつけは、予約特典のセレビィが手に入る
『拡張ディスク』
これでソフトの予約数が伸びればいいが、微妙なところ。
しかも、のちに別の機会でセレビィが手に入るとしたら、
クレームは必至であろう。

結局、セレビィはこの特典ディスクでないと手に入らず
*
今ではもっとも入手が難しいポケモンの一匹となってしまった。
(※2006年執筆当時)


■総評

私は、シナリオにクレームをつけるつもりはない。
難易度もなかなかよく 、シナリオ自体も新鮮であるからだ。
問題なのは「発売の時期」と「対戦モードとの組み合わせ」だ。

どうせならシナリオだけで一つのソフトにして、
対戦モードとポケモンボックスの機能を組み合わせた方が
よほど便利である。


そして、本作の発売を
『ファイアレッド・ リーフグリーン』の後にすべきであった。

…しかし、そうするとシナリオモードのウリがなくなり、
結局はシナリオモードの必要性が疑わしくなってくるのではあるが…。


Nohm (2006)

■発売日:2003年11月21日 ■メーカー:任天堂
ゼルダの伝説 4つの剣+ ゲームキューブ(GC)
公式サイト

本作は2003年3月14日に発売された
ゲームボーイアドバンス(GBA)用ソフト
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース & 4つの剣』に
収録されていた『4つの剣』という
マルチプレイ専用モードをベースにして、
パワーアップさせたものである。

だから、『4つの剣
“+”』。


■ゲーム紹介

グラフィックはGBA版からほとんど変わっていないが、
本作が目指しているのは、新たな異質体験
コネクティビティ
(つながる楽しさ)

GCとGBAを専用ケーブルで繋ぐことで、
GBA本体をコントローラとして操作することができる。

手元のゲームボーイアドバンスの画面に必要な情報が表示されるのは、
当然ながら通常のGCコントローラでは実現不可能なことである。
これだけでも、なかなか斬新に感じる。


やはり、本作の内容は
全体的にマルチプレイを前提とした作りになっていて、
主に3つのモードを楽しむことができる。


まず、『4つの剣』を
グレードアップさせた内容の「ハイラルアドベンチャー」。

一人で遊ぶことも可能だが、
GBAケーブルを繋げれば4人まで同時に楽しめる。

基本的に、4人のリンク
(1人プレイでは4人のリンクを同時操作)
協力し合って解いていく謎や仕掛けが、
いつものゼルダシリーズよろしくふんだんに盛り込まれている。
ルピー集めなどでステージクリア後に勝敗(のようなもの)が
明示されるため、プレイヤー同士で助け合いつつ、
且つ、しのぎを削りあう(?)ことも。


二つ目のゲームは「シャドウバトル」。
これは
マルチプレイ専用モード。

プレイヤー同士でブーメランや仕掛けを駆使して相手のライフを削り、
最後まで生き残ったプレイヤーの勝ち、という内容。

これは純粋に
ゼルダの対戦ゲームという感じである。


三つ目のゲームが「ナビトラッカーズ」。
このモードこそが、まさしく
本作の醍醐味ではないかと思う。

ルール自体は単純である。

テレビ画面には全体マップが表示され、
手元のGBA画面でリンクを操作し、
『ゼルダの伝説 風のタクト』に登場したキャラクターたちから
メダルを集めていくという内容。

1人プレイも可能で、
その場合はCPUのチンクルと対戦することになる。

単純ながらも、ついつい熱中してしまう。
不思議な魅力を持ったモードである。
対人戦では特に盛り上がること必至だ。


■総評

このように、本作ではテレビ画面だけでなく、
GBAの画面も気にかけながらプレイしていく
という新たなスタイルを体験することができる。


しかし、『FF・クリスタルクロニクル』と同様、
人数分のGBA本体及びGBAケーブルが必要である。


なかなか人数分そろえるのは大変である。
特に、GBAケーブルがネックとなる。


しかし最近では無線通信も普及しているため、
仮にこのシリーズの続編が出ることとなれば、
敷居はもっと低くなるのではないかと思う。


新たなゼルダシリーズとして、
そしてゲームとしての方向性に可能性を感じさせる、
そんな作品に仕上がっているといえよう。


Suifu (2005)

■発売日:2004年3月18日 ■メーカー:任天堂
ワリオワールド ゲームキューブ(GC)
公式サイト

マリオやリンク、サムスなど
任天堂が誇る人気キャラクターの1人として、
すっかりお馴染みとなったワリオ。

そんな彼が主役の3Dアクションゲームが、
ゲームキューブに登場。


■ゲーム紹介

お宝を取り戻すために
豪快なワリオらしいアクション
(ジャイアントスイングやパイルドライバーなど)

簡単操作で繰り出し、敵をなぎ倒していくのは爽快…だが、
本作にはさまざまな問題点が挙げられる。


アクションに関して。
グラフィックは3Dだが基本的には2Dで進行。
そのため先に進めず詰まってしまういうことは、まずない。

しかし奥行きのある場面では操作がしづらく、
誤って落ちてしまうこともしばしばあった。


ステージにはかならず最後に中ボスがいるが、
先に進むだけではたどり着くことができず、
ステージ内に隠されたアイテムを見つけ出さなければならない。

しかし、仕掛け自体は簡単なものが多い。


スーパーマリオサンシャイン』を連想させる、
アクションを駆使して進むアスレチックのようなステージもあるが、
スーパーマリオサンシャインよりも遙かに易しく、
たとえ落下してもゲームオーバーになることはない。


また、ゲーム全体の舞台は
ジャングル・雪山・砂漠、さらにはサーカス小屋のような
ユニークなものまで、バラエティには富んではいるものの
ステージ数はボスステージを除いてわずか8つ。

いくらなんでもボリューム不足であるのは否めない。
ステージ構成も似たり寄ったりのものが多い。

ステージごとにモンスターの種類は変わるが、
攻撃方法などはほとんど同じ。

さらに、モンスターを倒すことでコインが手に入るが、
ステージクリアに直接関係しないため
雑魚モンスターを倒す必要性がかなり薄い。



■総評


期待していただけに、
本作の内容は少し残念に思われる部分が多かった。

ただ、難易度が低めに設定されていることから
アクションが苦手な人には簡単操作で
気軽に楽しむことができるのではないだろうか。


Suifu (2005)

■発売日:2004年5月27日 ■メーカー:任天堂
あつまれ!!メイド イン ワリオ ゲームキューブ(GC)
公式サイト

本作のコンセプトとしては、
ゲームボーイアドバンス(GBA)版に
対戦要素+αを追加して低価格で提供と言った具合の本作。


■ゲーム紹介

1人用ゲームは、はっきり言ってオマケ程度と考えるべき。
本来メイドインワリオは『お手軽さ』がウリなわけであって、
携帯ゲーム機のためのゲームと言っても過言ではないからだ。

それをパーティゲームにしたことは発想として悪くはないし、
実際に面白いわけだが、
仮にメイドインワリオ未体験で
1人で遊ぶことを前提に購入しようと考えている方がいれば、
GBA版のほうを勧めたい。


対戦の種類は豊富で、
他のパーティゲームにはあまり見られない珍しいモノばかり。


惜しまれるのは、プチゲームの追加がないこと。
GBA版と全く同内容であり、且つグラフィックも全く同じ。
いわば、プチゲーム部分は完全移植である。


また、プチゲーム以外のグラフィックが
そこそこ綺麗なので、微妙な違和感があるかもしれない。

ゲーム中のサウンドが自由に聴ける
「サウンドモード」が追加されたのは○。
ボイスもGBA版より鮮明になっている。


一人用モードについて。
これもいろいろと遊ぶ要素があり、
前作同様「図鑑」もあって一応やり込めるようにはなっているが、
先述したとおりプチゲーム自体に追加・変更は一切ないため、
GBA版を極めた人には全くをもって物足りない。


また、GBA版で隠し要素としてあった
「ワリオ版シェリフ」や「ワリオ版ドクターワリオ」、
「ハエたたき」などのミニゲームが収録されていないのも残念である。


■総評

随所に粗さはみられるが、
価格も含めてパーティゲームとしてなら十分に及第点であり、
重宝することは間違いない。


Suifu (2004)

■発売日:2003年10月17日 ■メーカー:任天堂
マリオカート ダブルダッシュ!! ゲームキューブ(GC)
公式サイト

大人気レースゲーム『マリオカート』シリーズが
ゲームキューブにも登場。


■ゲーム紹介

今作の特徴はなんと言っても、

1つのカートに2人のキャラクターが乗り込み、
前後を交代しながらレースを展開するという点。

(片方が運転し、もう片方はアイテムを繰り出す)


おなじみのマリオやルイージ、クッパなどに加えて、
隠しキャラクターも含めて
過去最高の数
のキャラクターが用意されている。

キャラクターの数に加えて
カートの種類も非常に豊富で、
それぞれ性能が異なり特徴的なものが多い。


またキャラクターは
「軽量級」「中量級」「重量級」に分かれていて、
そのタイプによって乗ることのできるカートが限られる
というシステムもなかなか面白い。

しかし重量級は加速が遅くやや使いづらいのは否めない。


2人プレイで1つのカートを操作するモードがあるが、
発想自体は面白いものの
存在意義がよくわからないのも事実…。


2人乗りになったことで
アイテムを一度に2つ持つことが出来るようになった。
これは地味なようであるが、ゲーム的に大きな変更点である。


それから、キャラごとの固有アイテム
スペシャルアイテム」という要素が増えたが、
これはキャラクターによって
使いにくいスペシャルアイテムがあるため、
ややバランス的に差が生じている。

他にも新たなアイテムも追加されたが、
正直多すぎるため整理して欲しいところ。


「青いトゲゾー甲羅」というアイテムは、
1位のキャラクターを追跡した挙句に
ふっとばすという強力極まりないアイテムであるが、
ほぼ避けられないうえに最終ラップで使われてしまったら
どうしようもない。

CPU対戦やグランプリでは
1つのカートに2つまでアイテムを持てるということで、

今までのシリーズ以上にアイテムが飛び交っている事態に。


操作性に関して言えば、
今までのシリーズ同様に簡単ながらも奥が深いのが魅力。
ミニターボも比較的簡単に出すことが可能。

しかし、ミニジャンプがなくなってしまったのは疑問。
『マリオカートDS』では復活しているが…。


コースの数はやや少なめではあるものの、
適度なコースの長さに加えて
ギミックもよく練られているものが多く、満足できるだろう。

とはいえ、GBA版やDS版はコース数が多いだけに、
あと1カップ(4コース分)ぐらいは欲しかった気もする。

なお、ショートカットの数はかなり減っている。
N64版が多かったからであろうか。


個人的に気になったのが、
150ccでもあまりスピードが感じられなかったという点だ。

バトルゲームは3種類ほどあるが、やや淡白な仕上がり。


■総評

正直なところ、
二人乗りである必要性はあまり感じられなかった
というのが率直な意見。

それを言ってしまったら本作の場合、元も子もないだろうが…。

アイディア自体は悪くない。
ただ、それが不完全燃焼、煩雑な印象を受けた。

それでも、二人乗りは今後見られないかもしれないことを考えると
今作の存在は貴重といえば貴重。

1人プレイよりも多人数プレイではじめて真価を発揮する
という点はシリーズを通じて変わらない部分である。


Suifu (2004)

■発売日:2003年11月7日 ■メーカー:任天堂
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ゲームキューブ(GC)
公式サイト

メーカー ... 任天堂
発売日 ... 2003年8月8日
販売価格 ... 7140円(税込)

従来の『ファイナルファンタジー』(以下 FF )シリーズ、
特に初期の作品を思わせる側面を持ちあわせているのも
確かではあるが、本作は『FF外伝』と称するよりも
「別次元のファンタジー」とするほうが適切かもしれない。


■ゲーム紹介

ゲームキューブの性能をフルに引き出したグラフィックは
紛れもなく美麗である。水や空気の表現は圧巻の一言。

ゲーム中の良質な音楽が、さらに独創的な世界観を引き立てている。


システム的には『聖剣伝説』シリーズに近い印象を受けたが、
アクション要素は控え目。そのぶん
爽快感はあまりない。


操作はある程度の慣れが必要。
ゲームボーイアドバンスを専用ケーブルでつないで
プレイすることを前提とした作りになっているため、
ゲームキューブのコントローラでの操作性はあまりよくない。
(一人プレイ時にはGCのコントローラを使用することができる)


樟気に包まれた世界を冒険するという設定。
クリスタルケージというのを常に持ち歩き、
そのケージの範囲内にいないとダメージを受けてしまうシステムは、
限られた場所での戦闘を強いられるため

確実に難易度は高くなり、爽快感・テンポは薄れている。

このシステムの存在意義がわからないというのが正直なところだ。


また、一人プレイ時は対複数の敵との戦闘がなかなかシビアなうえに
ゲームの進行自体が作業になりがち。

肝心の複数プレイをするためには
GBAケーブルが人数分必要
(キューブのコントローラは使用できない)
というのも、
さらにプレイ環境の敷居を高くしてしまっている…。


魔法は魔石を拾って装備することで使用することができるのだが、
MPや使用回数の制限がない(つまり使いたい放題)というのは
やや違和感を感じた。

また、基本魔法の種類が6種類しかないのも寂しい。

複数プレイ時に、魔法を重ねて唱えると強力な魔法を繰り出せる
「合体魔法」はシステム自体は面白いが、
あまり実用的ではないため実戦では使いにくかった。


■総評


今作の完成度に関してだが、
随所に不満な点があるのは先述したとおり。

しかし、『ゼルダの伝説 4つの剣+』同様に
複数人でのプレイ環境の敷居が下がれば「化ける」かもしれない。
そういう可能性を秘めているように思う。

今後のシリーズ展開に期待したい。

スーパーマリオサンシャイン ゲームキューブ(GC)
公式サイト

メーカー ... 任天堂
発売日 ... 2002年7月19日
販売価格 ... 6800円(税込)

待望の『スーパーマリオ64』の続編。
基本アクションなどは
『64』と共通した部分が多く見られる。


●スーパーマリオ64と共通している所

 1.「2段・3段ジャンプ」「横宙返り」など
 共通したアクションがある。

 2.各ステージに決められた数の「シャイン」があり、それを集める。
 『64』における「スター」に相当する。


 また、それぞれのシャインには*タイトルが付いている。
 ある程度シャインが貯まったら、新たにステージが登場する。

 
※隠しシャインは除く

 3.シャインの数は前作のスター同様120枚
 ちなみに、「赤コイン」を8枚取ると「シャイン」が1個出現する。


このように、ゲーム進行や操作は共通部分が多いため、
前作をプレイした人にとっては比較的簡単
…と思ったら大間違い!
決定的な違いがいくつか存在するからだ。では、それは何か?


■ゲーム紹介

まず、第一に挙げなければならないのが
「ポンプ」の存在。
マリオは、このポンプを背負って冒険することになる。
ステージではこれをフル活用させなければ
取得することができないシャインもある。


相手に水をかけて攻撃できる「ノーマルノズル」と、
一定時間空中に浮くことができる「ホバーノズル」が
ポンプの基本装備となっている。

ゲームを進めていくうちに、
大ジャンプをすることができる「ジェットノズル」、
猛ダッシュすることができる「ターボノズル」も使えるようになる。
(それらを手に入れた場合「ホバーノズル」は一時使えなくなる )


第二に、いわゆる
異次元コースの存在である。

今作の舞台「ドルピック島」には
いくつもの異次元の世界への入り口が存在する。
そこではポンプを使うことは出来ず
プレイヤーのアクションゲームの技術が問われる。

これは、
私も少し批判したくなるぐらい難しく、
イヤ〜なしかけが山ほど盛り込まれている…。

しかも、それぞれの場所にはシャインが2個ずつあり、
1回クリアした後では
(ポンプこそ使えるようになるものの)
その場所で赤コインを8枚集めることになる。

制限時間が過ぎたり落ちたりすると、
すぐミスになってしまうのでかなり難しい。

とはいえ、大抵の場合スタート地点近くに
1UPがあるのが唯一の救いではある。
もとが難しいので、そこの難易度には差はないが。

これをゲームの主流に組み込むのは、
少しマズイのでは…と感じた。


第三に
青コインの収集。

各コースには青コインが落ちており、
中にはシャインよりも取ることが難しいものもある。

これを240枚全て集めるのは、
はっきり言ってこのゲームの中でもっとも難しい。


特に、入り組んでいるステージは
攻略本を見ても分からないかもしれない。


それから少し物足りないと思ったのは

ラスボスが弱すぎる。
これはかなり弱い!!

今まで身につけた技術を使う必要もなく、1UPも出現するため、
初心者でも少しプレイすれば倒せるようになると思う 。


■総評

総合的に見ると、
今作はかなり難度が高いゲームになったと言えるだろう。
そのぶん、ラスボスは弱いのだが…。

それゆえに熱中できる…といえばそうではあるが、
むやみに難しけりゃいいってもんでもないとは思ったり。


Nohm (2004)

テイルズオブシンフォニア ゲームキューブ(GC)
公式サイト

メーカー ... ナムコ
発売日 ... 2003年8月29日
販売価格 ... 7140円(税込)

ナムコが誇る人気RPG『テイルズ』シリーズの
第5作はゲームキューブで発売された。
のちに、PS2にも移植された。

シリーズとしては
初めての試みが随所にみられる。


例えばゲーム内のグラフィックを思い切って全て3D化。

キャラクターの表情が少々乏しかったり、
フィールドマップの見にくさは多少気になるものの、
シリーズを通じて定評のある背景の描写は相変わらず美麗であり、
3D化によってテイルズらしさが失われてしまったとは思えない。


グラフィックの3D化に伴い、
戦闘も敵にターゲットをあわせて「ラインを作っていく」という
テイルズ従来の雰囲気を残しつつもガラリと変わった戦闘システムに。

このように書くと難しそうに聞こえるかもしれないが、
さほど複雑な操作は要求されないのでご安心を。

ターゲットが少しあわせにくいこともあるが、
戦闘の爽快感は増した。


それでも、従来のユーザーの中には
2Dの戦闘の方がイイ!」という方も当然いるであろうし、
抵抗も少なからずあったと思われる。

そう考えると、かえって
テイルズ新規ユーザーのほうが
新たな戦闘システムを受け入れやすかったのではないだろうか。

新要素として
『ユニゾンアタック』といった連携も戦闘システムに
上手く取り入れられている。


先述の通り、
戦闘が2Dから3Dになったことで操作が複雑になったのでは?
と思うかもしれないが、決してそんなことはない。
チュートリアルも充実していて
ゲーム自体の難易度は大して高くない。
(さらに戦闘の難易度はいつでも変更可能である)


シナリオ面に関して言えば、
序盤は比較的冗長した展開ではあるものの、
中盤以降はなかなか練られていたように感じた。

また、魅力的なキャラクターも○。
アニメのクオリティはシリーズ同様だが、
ハード
(ゲームキューブという機種)の性質上、
従来よりもやや減少した印象を受けた。


読み込み速度に関しては、全く問題ない。
キャラクターの移動に関してもさほどマイナス面は感じられず、
カメラワークもプレイ進行に支障をきたしてしまうほどではない。

強いて挙げるとするならば、
先述したようにフィールド画面の見にくさである。


また、シリーズ従来通り「ミニゲーム」や「料理」「称号」「図鑑」等の
やり込み要素は充実している。


Suifu (2004)



関連ページ:

≪続編≫ テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士

カービィのエアライド ゲームキューブ(GC)
公式サイト

メーカー ... 任天堂
発売日 ... 2003年7月11日
販売価格 ... 5800円(税込)

カービィを題材としたレースゲーム。
誰もが楽しめるようにと操作は至って簡単で、
十字スティック」と「Aボタン」のみを使用。


かつて、
ここまでシンプルなレースゲームがあっただろうか?



■ゲーム紹介


カービィといえば吸い込みによる
「コピー能力」
代名詞となっているが、それはもちろん健在。

レース中に敵キャラクターを吸い込むことで、
お馴染み「ソード」「ファイア」など
多彩なコピー能力を繰り出すことができる。


また、今作で特徴的なのが
「チャージ」
(Aボタンを押し続けて放すと加速する)
という機能で、
主にカーブなどのドリフト時に多用することになるのだが、
このチャージこそがレースの勝敗を握るカギとなっている。


本作では、主に3つのモードを楽しむことができる。

1つ目は、普通にレースを楽しむ
「エアライド」
マシン数やコピー能力数は申し分ないが、
コース数はもう少し収録して欲しかった。

2つ目は、上から見下ろしたような視点で
レースを展開する
「ウエライド」
1分程度で決着がつくため、なかなか遊びやすい。

3つ目は
「シティトライアル」
まず、都市内で制限時間内に自分のマシンを強化し、
その後、そのマシンで「スタジアム」という場所にて
最終決戦を行い、勝敗を決めるという
シミュレーション的な要素を含んだモード。

スタジアムでは様々な競技の中からランダムで1つを行う。
プレイするたびにどの競技が行われるのかはわからないため、
マシンのどの性能を上げるべきか非常に悩ましい。

※「スタジアム予言」といって、
行われる競技が都市内でのマシン強化中に判明することもある


上に記した3つのモードのうち
「ウエライド」「シティトライアル」は切り口が斬新であり、
なおかつ面白い…が、
肝心の「エアライド」が
レースゲームとしてあっさりしすぎていた印象。


本作に限った話ではないが、
4人対戦の際の画面4分割は(レースゲームの場合は特に)見づらい。


今作は全てオートセーブ仕様。
ロード時間はほぼ皆無で、非常に快適。

そのうえ、チュートリアルがかなり親切。
(説明のムービーがわざわざ用意されている)


■総評


グラフィック・音楽もほのぼのとした雰囲気、
カービィらしさが出ていて
良い意味でHAL研らしいゲームだと感じた。

ゲーム初心者にこそ、ぜひ体験して欲しいタイトルである。


Suifu (2003)



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